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교육과정 요약

(미디어 콘텐츠와 인간의 감성, 심리 분야를 융합하여 다루는 '미디어 콘텐츠, 심리 통합 교육 과정 설계, 운영' : MEST + MIPS 과정)

 
‘라이프 미디어’의 핵심 주제 중 하나인 ‘디지털 테라피’ 관련 학문을 체계적으로 가르치지 위해 미디어학과, 심리학과 전임 교수 전원이 참석하여 운영하는 융합 대학원 교육 과정을 신설, 운영하고자 함. 
- 해당 대학원 교육 과정은 온라인 스마트 환경에서 라이프 미디어의 핵심 분야인 디지털 테라피 콘텐츠의 기획, 제작에 콘텐츠 제작 기술, IT 기술을 가르치는 MEST과정과 인간 감성 심리 연구, 빅데이터 처리 등 인터넷 소셜(Social) 환경 관련 이론 및 기술을 가르치는 MIPS 과정으로 운영됨. 
- MEST, MIPS 과정은 해당 융합 과정의 이해를 쉽게 하기 위해 편의상 나누어진 과정으로 정리되지만 대학원 생은 해당 과정에 있는 융합 교육 과정을 자유롭게 조합하여 수강 가능함. 
- 위 두 가지를 축으로 하는 석박사 과정 학생들은 인감 심리 이해를 기반으로 스마트, 소셜, 라이프 미디어에 대한 이론 및 기술에 대한 교육을 실무 중심적 방법론이 기초하여 교육을 받음. 
- 해당 교육을 통해 실무 역량과 국제적 감각, 창업 역럅을 갖춘 융합 라이프 미디어 전문가를 양성하는 것이 MEST + MIPS 교육 과정의 목표임.
 
(MEST : digital Media, user Experience, Smart therapy, Technology 융합 교육 과정)
MEST 과정은 디지털 미디어(Digital Media), 사용자경험(User Experiences), 스마트 디지털 테라피(Smart Digital Therapy), IT 기술(IT Technology)과 관련된 분야의 대학원 융합 교육 과정.
- 스마트 환경의 디지털 미디어를 기반으로 라이프 미디어를 이해하고, 미디어 이론과 IT 기술 이해를 통해 다양한 사용자 경험을 주는 스마트한 디지털 테라피 교육 과정.
- 디지털 미디어 이론, 디지털 테라피 미디어 구현에 필요한 전산 이론, 게임 테라피 콘텐츠, 미술 테라피 콘텐츠, 음악 테라피 콘텐츠, 영화 테라피 콘텐츠 등의 디지털 테라피 콘텐츠의 기획 및 제작, 사용자 경험 디자인의 지식을 통해, 온라인 스마트 환경에서 스마트 라이프 미디어의 분석, 기획, 제작에 대한 역량을 확보할 수 있는 융합 교육 과정.
 
 

(MIPS : digital Media, Information, Psychology, Society 융합 교육 과정)

 
MIBS 과정은 디지털 미디어(Digital Media), 정보(Information), 심리(Psychology), 사회(Society)와 관련된 분야의 대학원 융합 교육 과정.
-  사회와 연관된 소셜 미디어를 기반으로 라이프 미디어를 이해하고, 인간 심리 및 미디어 심리의 이해, 정보 가시화 및 감성 빅데이터 분석을 포함하는 데이터 사이언스의 이해를 통해, 인간 정서 및 사회적 경험과 연관된 소셜 기반 디지털 테라피 교육 과정.
- 소셜 미디어 이론, 라이프 미디어 구현에 필요한 전산 이론, 인간 심리, 미디어 심리 이론, 라이프 미디어가 만들어 내는 감성 빅데이터 모델링 및 분석, 사회 문제 예측 모델 등의 지식을 통해 소셜 환경에서 소셜 라이프 미디어의 분석, 기획, 제작에 대한 역량을 확보할 수 있는 융합 교육 과정.
 
 

(MEST 세부 교과목 요약)

 
  (Note : 본 사업을 위한 미디어, 심리 협동 과정 설립을 위한 행정 절차 중이나 교육 운영 과정에서 일부 교과목 이름이 변경 될 수 있고, 대학원 학생의 교과목 이수 연차에 따라 일부 과목이 나중에 운영될 수 있음. 과목명에 1, 2 등의 숫자로 세분화 되면서 해당 교과목 내용이 심화되어 아래 기술한 과목에 대한 설명이 세분화되어 진행 될 수 있음).
    • 뉴미디어이론 (Theories in New Media, 이론, 뉴미디어 분야)
       Mobile Technologies, RFID, IPTV 등의 뉴미디어와 관련된 이론, 이슈 연구.
    • 소셜미디어기획1,2(Social Media Design, 이론+실습, 소셜 미디어 분야)
       소셜 환경에서 소셜 미디어 콘텐츠 제작을 위한 기획, 프로그래밍, 제작 기법 학습.
    • 조사방법론(Research Methods, 이론+발표, 뉴미디어 분야)
       미디어 관련 논문 분석을 통해 자신의 연구 문제에 대한 가치 판단과 전개 방식 연구.
    • 소셜가상세계분석(Social Virtual World Analysis, 이론+발표, 소셜 게임 분야)
       소셜 가상 세계의 동향 분석을 기반으로 새로운 소셜 가상 세계(게임) 기획.
    • 미디어통계1,2(Media Staticstics, 이론 강의+ 수강생 실습, 빅데이타 분야)
       미디어 통계 분석의 기본 이론 학습 및 통계분석 프로젝트의 수행 능력을 획득.
    • 텍스트마이닝과 감성분석(Text Mining&Sentiment Analysis, 이론+실습, 정보처리 분야)
       텍스트 기반 비정형데이터의 특정주제나 의견에 대한 감성 분석 및 시각화 방법 학습.
    • 미디어에널리틱스1,2(Media Analytics, 이론 강의+ 수강생 실습, 빅데이타 분야)
       미디어 통계 분석 기법을 기초로 빅 데이터 분석 및 예측 모델 수립을 위한 연구.
    • 정보시각화스튜디오(Information Visualization Studio, 이론+발표, 빅데이타 분야)
       대규모의 복잡한 정보를 의미적이며 조직적으로 보여주기 위한 정보시각화 방식 연구.
    • 미디어프로슈머1,2(Media Prosumer, 이론+세미나, 미디어심리 분야) 
       미디어관련 구매심리, 의사결정과정, 구매영향변수 등과 같은 소비자 행동 분석, 연구.
    • 소셜테라피앱프로젝트(Social Therapy App Project, 프로젝트, 미디어 테라피 분야)
       소셜 환경에서 테라피 콘텐츠의 기획 및 시제품 제작.
    • 심리치료(Psychotherapy, 이론+발표, 심리학 분야)
       이상행동을 교정, 치료하는 접근 방법과 문제 행동에 따른 치료적인 기법 학습.
    • 신경심리학(Neuro Psychology, 이론+발표, 심리학 분야)
       신경심리학의 이론 및 신경심리학을 이용한 심리평가의 과정과 해석 방식 학습.
    • 인지치료(Cognitive Therapy, 이론+실습, 심리학 분야)
       인지 치료의 주요 이론 및 기법 학습, 실제 임상장면에서 적용 방식 실습.
    • 인지심리학의응용과실제(Application &Practice of Cognitive Psychology, 실습, 심리학)
       인지심리학의 임상적, 혹은 교육적 장면에서의 적용에 대한 이론 및 실습.
    • 고급인지심리학 (Advanced Cognitive Psychology, 발표, 심리학 분야)
       인지과정 전반에 대한 주요 관련 논문에 대해 세미나를 통해 이해 및 분석.
    • 명상과치료적개입(Meditation and Therapeutic Intervention, 이론+발표, 심리학 분야)
       이완반응과 마음챙김 기반 접근법 등 명상기반의 치료적 개입법에 대한 이해와 연구.
    • 중독의심리학(Psychology of Addiction, 이론+발표, 심리학 분야)
       약물, 도박, 인터넷 중독 등 다양한 중독현상에 관한 이론과 치료적 개입법 이해.
    • 심리검사제작과응용(Dev.&Application of Psychological Tests,이론+실습, 심리학 분야)
       심리검사 제작의 기초 이론들을 검토하고, 이를 토대로 심리검사 제작의 전과정 실습.
    • 고급심리통계(Advanced Psychological Statistics, )
        중다회귀, MANOVA, 판별분석, 공변량분석 방법 등 심리 통계 분석 기법 이해.
    • 고급건강심리학(Advanced Health Psychology, 이론+실습, 심리학 분야)
       사고, 감정, 행동 등이 몸과 마음의 건강에 미치는 영향에 대한 심리학적 이해.
    • 공학심리학(Engineering Psychology, 이론+실습, 심리학 분야)
       공학심리학 관점에서 인간 뇌에서의 인지 과정의 이해와 분석 학습.
    • 집단과정과집단관계(Group Processes and Intergroup Relations,이론+실습,심리학 분야)
       집단에서의 사회적 영향 과정, 집단과제 수행과정 등 집단간의 관계에 대한 이슈 학습.
    • 임상심리주요문제(Seminals on Clinical Psychology,이론+발표, 심리학 분야)
       임상심리학 분야의 진단방법, 치료기법 및 연구방법 등 최근의 동향을 검토.
    • 인지과정세미나1,2,3(Seminar on Cognitive Processes, 세미나, 심리학 분야)
       지각과 주의과정, 언어이해와 독서심리학, 문제해결과 추리과정의 주요 이슈 세미나.
 
 

(MEST 세부 교과목 요약)

 
    (Note : 본 사업을 위한 미디어, 심리 협동 과정 설립을 위한 행정 절차 중이나 교육 운영 과정에서 일부 교과목 이름이 변경 될 수 있고, 대학원 학생의 교과목 이수 연차에 따라 일부 과목이 나중에 운영될 수 있음. 과목명에 1, 2 등의 숫자로 세분화 되면서 해당 교과목 내용이 심화되어 아래 기술한 과목에 대한 설명이 세분화되어 진행 될 수 있음).
    • 미디어테라피1,2(Media Therapy, 이론+실습, 라이프 미디어 분야)
      미술, 음악, 명상, 영화, 독서, 롤플레잉, 놀이 등의 테라피 콘텐츠 분석 및 설계.
    • 스마트미디어기획1,2(Smart Media Design, 이론+실습, 스마트 미디어 분야)
       스마트 환경의 디지털 콘텐츠 제작을 위한 기획, 프로그래밍, 제작 기법 학습.
    • 뉴미디어와 UX디자인(New Media & UX Design, 이론+실습, 뉴미디어 분야)
       뉴미디어 매체에서 경험 설계 디자인 방법론을 적용하여 사용자의 경험 디자인.
    • 에듀테인먼트1,2(Edutainment, 이론+실습, 라이프 미디어 분야)
       디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 이해 및 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인.
    • 게임테라피1,2(Game Therapy, 이론+실습, 미디어 테라피 분야)
       게임이 인간의 정서 치유에 도움을 주는 원리 이해, 새로운 게임 테라피 콘텐츠 기획. 
    • 디지털방송(Digital Broadcast, 이론+발표, 디지털 방송 분야)
       디지털 방송과 관련된 정책, 개념, 이슈 등의 고찰을 통해 타 미디어와 차별성 연구.
    • 고급모델링(Advanced Modeling, 이론+실습, 컴퓨터그래픽스 분야)
       기존의 메쉬, 곡면, 공간 분할법, CSG, BSP 등의 데이터 구조 등에 대한 내용 학습.
    • 고급렌더링이론(Advanced Rendering, 이론+실습, 컴퓨터그래픽스 분야)
        삼차원 환경을 실시간으로 렌더링하기 위한 고급 렌더링 기술 학습.
    • 고급애니메이션(Advanced Animation, 이론+실습, 컴퓨터그래픽스 분야)
       다관절체 운동, 물리적 시뮬레이션 등의 주제로 고급 애니메이션 기술 연구, 실습
    • 수치적문제해결기법(Numerical Methods For PS, 이론+실습, 컴퓨터그래픽스 분야)
       컴퓨터그래픽스 연구의 다양한 문제들을 수학적으로 접근하여 해를 구하는 방법 학습.
    • 디지털디자인론(Digital Design Theories, 이론+실습, 디자인 분야)
      디지털 콘텐츠를 제작하기 위한 디자인 이론과 원리 및 조형 언어를 학습
    • 인터페이스디자인(Interface Design, 이론+실습, 디자인 분야)
       디지털 미디어 인터페이스 개념 파악, 사례 연구. 새로운 인터패이스 프로토타입 제작.
    • 색채이론(Color Theories, 이론+실습, 디자인 분야)
      색채 이론의 이해와 색채 적용 사례를 조사, 분석. 디지털 색채의 이해를 위한 실습.
    • 시리어스게임1,2(Serious Game. 이론+발표, 게임 분야)
       시리어스 게임의 사례를 분석하고, 시리어스 게임의 디자인 방법론 연구.
    • 시리어스게임기획1,2(Serious Game Design, 이론+발표, 게임 분야)
       시리어스 게임을 디자인해 봄으로써 시리어스 게임의 제작에 필요한 기본 역량 확보.
    • 시리어스게임프로젝트1,2(Serious Game Project, 프로젝트, 게임 분야)
       시리어스 게임을 제작해 시리어스 게임 제작에 필요한 기본 역량 확보.
    • 3D 애니메이션워크샵(3D Animation Workshop, 실습, 애니메이션 분야)
       오브젝트의 표면, 텍스쳐 맵핑 등 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링의 고급 기법 실습.
    • 고급모션그래픽스(Advanced Motion Graphics, 이론+실습, 애니메이션 분야)
      전통적인 디자인의 요소와 시간을 기반으로 Motion graphics의 제작기법 연구.
    • 고급사운드분석(Advanced Sound Analysis, 이론+실습, 사운드 분야)
      영상사운드의 이해 및 영상 분야의 어울리는 사운드 디자인 방법론 연구.
    • 고급사운드제작(Advanced Sound Production, 프로젝트, 사운드 분야)
      고급 사운드 이론에서 습득한 음향이론 지식을 바탕으로 고급 영상사운드 제작.
    • 스마트테라피앱프로젝트(Smart Therapy App Project, 프로젝트, 미디어 테라피 분야)
      스마트 환경에서 테라피 콘텐츠의 기획 및 시제품 제작.
    • 발달정신병리학(Developmental Psychopathology, 이론+발표, 심리학 분야)
       아동, 청소년에서 발생하는 주요 심리장애와 문제행동에 대한 개념 이해.
    • 면담기법(Interview Technique, 이론+발표, 심리학 분야)
       심리학의 중요한 방법인 면접방법에 대한 이론 및 현장 적용 기술 학습.
    • 정신병리학(Psychopathology, 이론+발표, 심리학 분야)
       이상심리와 부적응 행동의 원인을 설명하는 이론 이해 및 이슈들의 통합 연구.
    • 뇌와건강(Brain and Health, 세미나, 심리학 분야)
       심리신경면역학의 이해 및 마음과 뇌, 심신질환의 상호관계에 관한 연구 이슈 이해.
    • 아동이상심리학(Child Abnormal Psychology, 이론+실습, 심리학 분야)
       우울증, ADHD, 불안장애 등 주요 심리장애들의 상담과정의 성격과 역할, 기법 학습.
 

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